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La tecnología y la gamificación como motores de creatividad en Lincoln
A través de Design Thinking, Ciencias de la Computación y Machine Learning, los alumnos adquieren herramientas modernas para enfrentar los desafíos del mundo real en una sociedad impulsada por la tecnología, desde la primera infancia hasta la secundaria.
La creatividad fluye en cada aula de Lincoln, con la tecnología como herramienta de vanguardia para la innovación, en un ambiente educativo multicultural e inclusivo. Design Thinking, Computer Science y Machine Learning son estudios clave, parte del plan de estudios de este colegio, que preparan a los alumnos para el futuro de la tecnología y sus aplicaciones prácticas.
"La tecnología está en el centro de la experiencia Lincoln", describe Matthew Dolmont, Coach de Tecnología e Innovación, sobre el programa tecnológico de Lincoln, el colegio Internacional-Americano de La Lucila, Vicente López.
En Lincoln, el objetivo es brindar a los estudiantes los recursos para generar cambios. Animarlos a que se conviertan en pensadores e investigadores seguros de sí mismos, colaborativos y empáticos que dirijan su propio aprendizaje. El equipo internacional de profesores y personal de Lincoln los guía con herramientas modernas y reales para afrontar retos también modernos y reales.
Todo comienza en la primera infancia: desde jardín de infantes, los docentes utilizan un enfoque práctico para despertar la imaginación de los alumnos y desarrollar su capacidad de pensamiento crítico.
Robótica, programación y diversión
La gamificación forma parte integral del programa tecnológico de Primaria. En el Laboratorio de Innovación, los estudiantes trabajan con robots, como Beebots y Sphero, para aprender los fundamentos de la codificación y la robótica. Crean modelos personalizados con las impresoras 3D Creality y exploran conceptos de ingeniería y programación mediante la construcción y codificación con los kits LEGO WeDo y LEGO Spike Prime. En este atractivo entorno, se hace hincapié en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (STEM), junto con la curiosidad y la creatividad. Aquí, la tecnología los ayuda a comprender conceptos complejos de forma tangible y divertida.
"A través de esta combinación de tecnología y juego, los alumnos adquieren experiencia práctica a la vez que desarrollan habilidades esenciales para su futuro", explica Katherine Robinson, docente Integradora de Tecnología en Primaria. De esta forma, los estudiantes investigan el crecimiento de las plantas en plataformas de aprendizaje, como Seesaw; utilizan máquinas de corte inteligentes para fabricar artículos personalizados y decorativos para las aulas, y escriben poesía y producen obras de arte mediante Inteligencia Artificial (IA) y codificación. Incluso dan vida a sus ideas en los talleres de Lego Robotics, una de las actividades extraprogramáticas de Lincoln.
En las muestras del trabajo de los estudiantes de Primaria, se puede identificar una clara alineación con la misión de Lincoln de mejorar el mundo. En junio, como parte de una exhibición de tecnología, presentaron distintos proyectos como parques infantiles inclusivos para atender a todas las capacidades físicas; trampas para insectos para hacer frente a los problemas de plagas del mundo real, y molinos de viento a partir de materiales de desecho para resolver cuestiones como la sequía y la escasez de electricidad.
Programación, diseño y creatividad
El programa tecnológico de la Escuela Intermedia también está diseñado para preparar a los estudiantes para la era digital. Además de explorar el hardware informático, adquieren destreza en programación básica con lenguajes basados en bloques y Python. Con clases como Multimedia, Diseño de productos, Computer Science, El poder del código y Design Thinking, los alumnos desarrollan sus capacidades de investigación, aprenden a citar y verificar fuentes, planifican su trabajo y reflexionan como comunicadores eficaces.
Mediante la exploración de la expresión digital y procesos de diseño iterativos, adquieren habilidades de resolución de problemas y experiencia en gestión de proyectos. "Esto construye una base sólida para que los estudiantes lideren y se adapten en un panorama tecnológico en rápida evolución, preparándolos para contribuir positivamente a sus futuras carreras y comunidades", comenta Nicolás Belluscio, Asistente de Aprendizaje de Diseño y Tecnología de la Escuela Intermedia.
A través del uso de tecnologías como la IA, los estudiantes no solo obtienen una experiencia de aprendizaje más personalizada, sino que también acceden a una amplia gama de información y plataformas de aprendizaje para tomar decisiones informadas y liderar el cambio. Todos estos recursos también generan más entusiasmo y compromiso en el aula, lo que favorece una mejor retención y uso de los conocimientos. "Esta combinación fomenta un entorno de aprendizaje dinámico en el que los estudiantes pueden explorar, experimentar y superarse", afirma Belluscio.
Cuando se le preguntó por un proyecto significativo de los alumnos, el profesor recordó el rediseño del Pong, un juego clásico. "Verlos participar en todo el proceso de creación, desde la codificación y la depuración hasta jugar y perfeccionar su juego con amigos, demuestra el énfasis del programa en el aprendizaje práctico, el trabajo en equipo y la diversión mientras se aplican las habilidades técnicas", concluye Belluscio.
Informática, IA e innovación
La Secundaria en Lincoln ofrece clases relacionadas con la tecnología, como Computer Science, Tecnología del Diseño, Publicaciones y Multimedia. Pero en esta división, la tecnología va más allá de las clases específicas. Está integrada en los flujos de trabajo de la carrera académica de los estudiantes. Discuten sobre IA en las clases de filosofía de Teoría del Conocimiento y también recogen datos y los visualizan en los laboratorios de ciencias. Los alumnos incluso trabajan en sus proyectos fuera de clase, ya que pueden elegir temas que les interesen y los motiven para desarrollarlos de forma independiente.
Los estudiantes dan rienda suelta a su creatividad a través de bases de datos de investigación, microcontroladores Arduino, impresoras 3D, cortadoras láser y el paquete de Adobe Creative Cloud. El resultado son proyectos tan innovadores como variados: desde animaciones modeladas en 3D hasta juegos de hockey para smartphones, pasando por coches controlados por Bluetooth o modelos de IA entrenados para identificar conexiones con famosos.
"El aprendizaje basado en juegos para reforzar objetivos es una potente herramienta que se utiliza en determinadas clases", explica Matthew Dolmont. Aunque todas estas herramientas mejoran el aprendizaje, los entrenadores de integración tecnológica las aplican estratégicamente. Por ejemplo, en el caso de la IA, su uso "debe citarse en los trabajos escritos, incluidas sus prompts, y los profesores disponen de herramientas para ayudar a identificar y abordar el plagio", añade Dolmont.
Un sólido programa de tecnología es esencial para preparar a las generaciones futuras con competencias técnicas en demanda y fomentar la curiosidad y la pasión por aprender y descubrir durante toda la vida. Se trata de utilizar ese impulso para mejorar la vida en un mundo impulsado por la tecnología.
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